Entrevista a RubenRetro: Spectrum, Game Boy y GB Studio

Hoy en Rincón Geek tenemos el placer de entrevistar a RubenRetro, desarrollador de videojuegos con proyectos para ZX Spectrum, Game Boy y otras plataformas.

La relación que tiene RubenRetro con los videojuegos surgió de una forma bastante curiosa ya que comenzó con la Game Boy y le siguió la programación siendo bastante joven. Años después de haber dejado la programación de lado la llama volvió gracias a GB Studio y a partir de ese punto Rubén ha experimentado con varias plataformas y distintos proyectos como Sinclair Tower, Llamada Silenciosa, Cannon Defense…

En esta entrevista hablamos con él sobre sus comienzos, el desarrollo para Spectrum y Game Boy, las aventuras conversacionales, los proyectos que se quedaron por el camino y sus próximos retos.

1.  ¿De dónde viene tu pasión por los videojuegos y el retro? ¿Recuerdas cuál fue la primera consola / ordenador que te hizo pensar que algún día te gustaría crear tus propios juegos?
Mi primera consola fue la Game Boy. Recuerdo que me tiraba horas y horas con aquella pantalla horrible en la que no se veía absolutamente nada, intentando encontrar alguna fuente de luz que me permitiera ver el juego dignamente, aunque eso, como sabemos, era prácticamente imposible.

A los pocos años también tuve mi primer ordenador, que era un 486, y a partir de ahí siempre estuve muy ligado a los ordenadores. Iba combinándolos con alguna consola portátil, pero el ordenador siempre estuvo presente. La informática siempre me había gustado mucho y, de una manera u otra, siempre estuve muy metido en ese mundo. Cuando tendría unos 12 años, más o menos, mis padres me apuntaron a clases de informática. Al principio nos enseñaban lo típico: Word, ofimática y ese tipo de cosas. Y, una vez terminados los cursos básicos, era bastante habitual que te ofrecieran continuar con clases de programación.

Así que empecé a programar. Toqué QBasic, Turbo Pascal, Borland C++, Visual Basic y alguna cosa más que ya ni recuerdo. El profesor nos enseñaba a hacer programas, bases de datos y demás, pero yo siempre intentaba llevarlo a mi terreno: hacer videojuegos.

Recuerdo que me encantaba hacer juegos con Basic porque me sentía muy cómodo programando ahí. Con Pascal ya no tanto, aunque llegué a hacer un juego bastante curioso, una especie de Carmageddon en 2D. Después, cuando llegué a Borland C++, la cosa empezó a complicarse bastante. Era muy frustrante porque, a veces, cuando llevabas medio juego hecho, aparecía un error que ni siquiera el profesor era capaz de localizar. Y eso te hacía desesperarte bastante.

Cuando llegué a los 16 años y empecé el instituto, entre que programar empezaba a resultarme bastante frustrante y que veía que, si estudiaba una carrera relacionada con la informática, probablemente acabaría trabajando haciendo programas que no tenían nada que ver con lo que realmente me gustaba, decidí llevar mi vida por otro camino.

Al final me fui a estudiar Telecomunicaciones, aunque posteriormente acabé cambiándome a otra cosa que no tenía nada que ver con la informática. Pero aquel gusanillo de hacer videojuegos siempre estuvo ahí. Se quedó como una asignatura pendiente durante muchos años, hasta que, por casualidades de la vida, un día empecé a trastear con Game Studio.

Y ahí es donde, de alguna manera, comenzaría mi historia de desarrollador de videojuegos retro.

 

2.  En tu perfil encontramos proyectos bastante diferentes entre sí. ¿Cómo nace normalmente la idea? ¿Partes de una mecánica, de una imagen, de una historia…?

Hasta ahora, las ideas suelen nacer, sobre todo, como prototipos de mecánicas que me gustaría probar o comprobar si soy capaz de hacer con las herramientas y los conocimientos, bastante escasos, que tengo de programación. Normalmente se me ocurre una idea y pienso: «Ostras, esto creo que podría hacerlo». Entonces me pongo a probarlo. Y, la verdad, creo que esa es la parte más divertida de hacer un juego: cuando tienes una idea para un prototipo e intentas conseguir que funcione. Y cuando finalmente lo consigues, te da mucha satisfacción. A partir de ahí, si veo que la idea resulta divertida y que tiene potencial, intento llevarla un poco más allá, ampliándola progresivamente hasta convertir ese prototipo en un videojuego.

 

3.  Has trabajado tanto con ZX Spectrum como con Game Boy y Game Boy Color. ¿Qué tiene cada una de estas plataformas que te ha llevado a decidirte por ellas para desarrollar tus juegos?
Bueno, cada plataforma forma parte de una etapa diferente. Cuando comencé a hacer videojuegos con GB Studio, hacía muchísimos años que no tocaba un lenguaje de programación y, además, los conocimientos que había adquirido en su día eran bastante básicos. Entonces, casualmente, un día me apareció en YouTube un vídeo sobre GB Studio en el que se decía que podías hacer juegos para Game Boy sin tener conocimientos de programación.

Y ahí se combinaron varias cosas que me llamaban mucho la atención: por un lado, la posibilidad de volver a hacer videojuegos y, por otro, hacerlo para la que fue mi primera consola de pequeño. Era una combinación bastante nostálgica y, a la vez, muy interesante para mí. Así que me armé de valor, lo probé y, bueno, la cosa fue saliendo bastante bien.

Por eso empecé con GB Studio: porque realmente no necesitabas saber programación. Pero después me nació un poco ese instinto de superación y quise volver a hacer algo de programación de verdad.

Por otras casualidades de la vida, no recuerdo exactamente cómo, apareció en mi camino Boriel BASIC, que es un lenguaje basado en BASIC, pero bastante amigable. Y ahí se volvieron a combinar varios elementos: BASIC había sido mi primer lenguaje de programación y, además, era una forma relativamente sencilla de intentar retomar la programación y volver a aprender.

Y, por otro lado, siempre me había llamado mucho la atención el ZX Spectrum ( mi primo tenía uno) , por sus gráficos y, sobre todo, sus colores siempre me han resultado muy interesantes. El tema del color clash me parecía tan curioso y, a la vez, tan absurdo, que siempre había tenido la curiosidad de intentar hacer algún día un juego para Spectrum. De hecho, alguna vez incluso me había planteado hacer un juego con GB Studio simulando los gráficos y las restricciones del color clash del Spectrum. Así que encontrar Boriel BASIC me vino perfecto.

Además, suelo utilizarlo junto con una aplicación que se llama ZX BASIC Studio y, combinado con el compilador de Boriel BASIC, me permite trabajar haciendo juegos bastante sencillos para Spectrum. De esta manera puedo ir haciendo mi propio camino de autoaprendizaje: volver a aprender un poco de programación, refrescar conocimientos y, al mismo tiempo, hacer un juego para Spectrum.

Al final, todo encajaba bastante bien: estaba aprendiendo programación otra vez y, además, estaba haciendo algo que siempre me había llamado mucho la atención y que me apetecía probar. Y más recientemente, esa necesidad de superarme un poco más me llevó a intentar llevar la programación a otro nivel. De hecho, recientemente he sacado mi primer juego para MS-DOS hecho en C. Así que, de alguna manera, cada plataforma ha ido formando parte de una etapa diferente en ese proceso de volver a aprender programación y seguir poniéndome retos.

 

4.  Sinclair Tower es un juego que mira directamente hacia el mundo del Spectrum. ¿Cómo nació la idea y qué querías transmitir con él?
Sinclair Tower es un caso bastante claro de hacer un juego a partir de mis posibilidades y de los conocimientos que tenía en ese momento. Cuando voy a hacer un proyecto, normalmente voy pensando en varias ideas hasta que encuentro alguna que creo que puede resultar interesante para la gente. En este caso, llegué a la conclusión de que un juego muy sencillo que podía hacer con mis conocimientos era algo tipo trivial: hacer preguntas, escoger la respuesta correcta y poco más.

Técnicamente era algo bastante sencillo para mí, pero después estuve pensando en alguna forma de añadirle un poco más de originalidad, algo que hiciera el juego más interesante. Y se me ocurrió mezclar ese sistema de preguntas con algo muy sencillo de mazmorra o laberinto. Así que añadí un pequeño laberinto en el que puedes encontrarte cofres que te curan, una llave para avanzar y, cómo no, al personaje que te va haciendo las respectivas preguntas.

Al final fue una combinación de varias cosas: mis posibilidades técnicas en aquel momento, una mecánica que sabía que podía hacer y una temática que pudiera resultar interesante para la gente. Y, claro, no se me ocurría nada mejor que tirar del factor nostalgia y llevarlo directamente al mundo del Spectrum. Creo que esa combinación funcionaba bastante bien: algo sencillo de desarrollar para mí, pero que al mismo tiempo tuviera elementos reconocibles y atractivos para alguien que haya vivido ese mundo.

 

5.  ¿Qué supuso desarrollar Sinclair Tower en un ordenador con características técnicas tan limitadas como el Spectrum y qué fue lo que más te costó conseguir?
Bueno, Sinclair Tower lo desarrollé cómodamente, como digo yo, en un ordenador actual utilizando ZX BASIC Studio. Y una de las cosas que más me llamó la atención fue el tema de la memoria, la capacidad que tienes disponible para crear el juego, porque realmente no puedes exceder ese límite. Para no complicarme demasiado, decidí desarrollar el juego directamente para el modelo de 48K. Podría haberlo hecho, por ejemplo, para un Spectrum +2 y habría tenido casi el doble de memoria, pero tampoco quería complicarme con eso.

Durante el desarrollo me di cuenta de algo curioso. Yo siempre decía que una de las partes más divertidas de hacer juegos para Game Boy era precisamente el reto de desarrollar para una consola tan limitada. Pero al hacer Sinclair Tower me di cuenta de que, comparada con el Spectrum, la Game Boy tiene prácticamente memoria infinita. En el Spectrum recuerdo estar constantemente pendiente de la memoria que iba ocupando el proyecto y de la que me quedaba disponible. Iba haciendo cálculos continuamente y siempre tenía la sensación de que iba muy justo y de que en cualquier momento me iba a faltar memoria.

Eso hace que tengas que pensar mucho en lo imprescindible que quieres transmitir con el juego. No puedes tomarte demasiadas libertades a la hora de añadir cosas. Por ejemplo, no puedes hacer un menú muy elaborado, unos créditos enormes o llenar el juego de imágenes y música porque, simplemente, la memoria no te lo permite.

Tienes que decidir exactamente qué quieres transmitir y quedarte con lo esencial.

Y, precisamente, esa es una de las cosas que me gustan de desarrollar para Spectrum. También hace que sea difícil que un juego se convierta en un proyecto que requiera muchos años de desarrollo y que tenga una cantidad enorme de contenido, porque las propias limitaciones de la máquina te obligan a simplificar.

Los gráficos tienen que ocupar lo mínimo posible, el texto tiene que ser el necesario, los menús tienen que ser sencillos y, en general, todo tiene que estar muy medido. En cuanto empiezas a añadir demasiadas imágenes, música o cualquier otro elemento, te puedes quedar sin memoria. Así que tienes que intentar ser lo más eficiente posible y poner justo lo necesario para conseguir hacer un juego que sea decente y que transmita lo que quieres transmitir.

 

6.  Después llegó Llamada Silenciosa, que supone un cambio bastante importante al tratarse de una aventura conversacional. ¿Qué te llevó a meterte en este género?
Con Llamada Silenciosa entraron en juego varios factores.

Por un lado, me topé casualmente con el concurso de desarrollo que organizó Rafa Laguna junto con Caliebre. Y, por otro, se combinó con una idea que tenía desde hacía tiempo, o más bien con un antojo y una curiosidad que tenía por hacer una aventura conversacional. Es un género que, por la época en la que yo empecé a jugar a videojuegos, nunca había llegado a tocar. Sin embargo, siempre me había llamado bastante la atención la idea de interactuar con el juego escribiendo comandos, como si estuvieras manteniendo una conversación con él. Me parecía algo muy extraño, muy diferente a lo que estaba acostumbrado, y precisamente por eso tenía curiosidad por probarlo.

Así que se volvieron a combinar esos elementos con mis limitaciones y mis conocimientos de programación. Estuve pensando un poco en el proyecto y llegué a la conclusión de que una aventura conversacional era algo que, más o menos, podía ser capaz de desarrollar. Al fin y al cabo, la lógica básica de una aventura de este tipo consiste en que el jugador introduce un comando y el juego comprueba determinadas condiciones para decidir qué respuesta tiene que dar o qué ocurre a continuación. Es una mecánica que, dentro de mis conocimientos, podía plantearme sin que fuera algo completamente fuera de mi alcance.

Y entonces apareció la chispa definitiva: el concurso de Rafa Laguna, que si no recuerdo mal se llamaba «Shorter the Better». Eso fue lo que terminó de animarme a ponerme con el proyecto. Además, no se me ocurrió mejor plataforma para hacerlo que el ZX Spectrum, porque precisamente era un ordenador en el que las aventuras conversacionales habían tenido bastante presencia y eran un género relativamente habitual.

Así que, resumiendo, fueron principalmente esos tres elementos: la curiosidad que tenía desde hacía tiempo por hacer una aventura conversacional y la sensación de que, con mis conocimientos, podía ser capaz de llevarla a cabo. Y el concurso fue el empujón definitivo para que Llamada Silenciosa acabara convirtiéndose en realidad.

 

7.  Comentabas que era tu primera aventura conversacional y que te quedaste con ganas de mejorar algunas cosas. ¿Te ha quedado la espinita de hacer una aventura conversacional todavía más ambiciosa?
Sí, por supuesto. Llamada Silenciosa, al final, no dejó de ser un mini proyecto. Si no recuerdo mal, teníamos muy poco tiempo para desarrollarlo, una semana creo, así que yo lo aproveché más bien como una oportunidad para hacer un prototipo y experimentar con el género. Me quedó un parser bastante básico. De hecho, alguno me comentó que era un parser «muy sordo», y lo entendí perfectamente, porque dependiendo de lo que le dijeras, no era capaz de entenderte y tenías que ser demasiado específico a la hora de escribir los comandos.

Así que sí, me quedó esa espinita de hacer una aventura conversacional más completa. De hecho, actualmente ya estoy trabajando en mi siguiente aventura, en la que estoy mejorando bastante el parser para que sea más flexible y entienda muchas más formas de interactuar con el juego.

También estoy haciendo una aventura bastante más larga y, en este caso, con temática libre. En el concurso había una temática concreta que había que respetar, mientras que ahora puedo hacer algo mucho más cercano al tipo de aventura que a mí me gusta.

Así que sí, creo que esta nueva aventura va a ser muchísimo mejor que el prototipo original y me está permitiendo desarrollar con más calma todas esas ideas que en Llamada Silenciosa apenas pude experimentar.

 

8.  Después de terminar Llamada Silenciosa, ¿hay algo que ahora harías de una manera completamente diferente si volvieras a empezar el proyecto?
Pues la verdad es que ahora que estoy haciendo el siguiente proyecto de aventura conversacional, a nivel de mecánicas no estoy cambiando prácticamente nada. Con mi nivel actual de conocimientos de programación, la verdad es que no se me ocurre una forma mejor de hacerlo. Así que, en ese aspecto, estoy manteniendo la misma base y simplemente la estoy ampliando y mejorando.

Pero sí hay un punto muy importante que estoy cambiando. Antes de hacer mi primera aventura estuve informándome y probando algunos juegos para entender un poco cómo funcionaba el género, pero hubo un aspecto que se me escapó y que, después de un tiempo, me he dado cuenta de que es bastante importante.

En Llamada Silenciosa, por ejemplo, había un comando como «buscar» que te decía directamente todos los elementos con los que podías interactuar en una habitación. Aunque el juego tenía bastante narrativa y describía las habitaciones y lo que estaba sucediendo, en realidad con ese comando quitaba gracia al juego pienso.

Ahora he entendido que una de las gracias de las aventuras conversacionales está precisamente en investigar a través del texto. Es decir, leer la descripción de una habitación, prestar atención a lo que se está contando y ser capaz de descubrir por ti mismo qué elementos pueden ser importantes o con cuáles puedes interactuar.

Así que eso es algo que sí estoy cambiando en mi nuevo proyecto. He eliminado el comando «buscar» y ahora es el propio texto descriptivo de las habitaciones el que tiene que darte las pistas y permitirte descubrir los elementos con los que puedes interactuar.

Creo que esa es una de las cosas que no entendí del todo cuando hice Llamada Silenciosa y que ahora, después de haber aprendido un poco más sobre el género, estoy intentando hacer de una manera diferente. Para mí, ahí está precisamente parte de la gracia y de la magia de las aventuras conversacionales: que el jugador tenga que investigar y descubrir las cosas por sí mismo.

 

9.  También has trabajado con Game Boy y GB Studio. ¿Qué te aporta desarrollar para una portátil como Game Boy frente al Spectrum?
Bueno, hay varios elementos que tengo en cuenta a la hora de decidir si hacer un juego para Game Boy con GB Studio o hacerlo para Spectrum. Sobre todo, la decisión viene determinada por las herramientas que utilizo y por el tipo de juego que quiero hacer.

Por ejemplo, hacer determinados tipos de juegos utilizando Boriel BASIC me resultaría muy, muy complicado. Un juego de plataformas, por ejemplo, para mí sería bastante difícil de desarrollar en Spectrum. Sin embargo, en GB Studio muchas de esas cosas prácticamente te las dan hechas o tienes herramientas que facilitan mucho el desarrollo. Así que depende bastante del tipo de juego y de las mecánicas que quiera utilizar. Según lo que quiera hacer, me decantaré por una plataforma u otra.

También influye bastante el aspecto visual. Dependiendo del estilo gráfico que quiera para un juego, una plataforma puede resultarme más adecuada que la otra.

Y luego está también la duración y la ambición del proyecto. En Spectrum, por las limitaciones de memoria y por las herramientas que utilizo, normalmente voy a acabar haciendo juegos más cortos y sencillos. Sin embargo, con GB Studio puedo permitirme hacer juegos bastante más largos y complejos. Así que realmente no es tanto que prefiera una plataforma sobre la otra, sino que cada una me ofrece unas posibilidades diferentes. Dependiendo de lo que quiera hacer en cada proyecto, una me puede venir mucho mejor que la otra.

 

10.  En Cannon Defense, además de crear el juego, compartiste un tutorial y el código fuente para que otras personas pudieran experimentar con GB Studio. ¿Qué te llevó a dar ese paso y qué importancia tiene para ti compartir lo que vas aprendiendo con otros desarrolladores?
Yo siempre estaré muy agradecido a GB Studio porque fue con lo que comenzó todo. Fue la herramienta que me permitió dar el paso y convertirme en desarrollador de videojuegos indie. Además, como estoy dentro de la comunidad de GB Studio Central, se me ocurrió que podía ser una buena forma de aportar mi pequeño granito de arena. Allí hay muchos compañeros que hacen tutoriales y yo también quise contribuir haciendo alguno.

Así que aproveché la oportunidad para hacer un pequeño proyecto para mí mismo, probar algunas mecánicas de una forma sencilla y, al mismo tiempo, compartirlo con la comunidad de GB Studio. Si a alguien que está empezando le puede servir para resolver alguna duda, aprender algo nuevo o simplemente experimentar con el código, pues me parece estupendo.

Ese fue principalmente el motivo: hacer algo que me sirviera a mí para experimentar y, al mismo tiempo, que pudiera servirle a otra persona que está empezando.

De hecho, creo que ya tenía otro tutorial, bastante más sencillo, sobre un juego de un gatito que cazaba peces desde una barca, y tengo incluso otro pendiente de compartir. Lo que pasa es que, por falta de tiempo, no he podido hacerlo.

Últimamente estoy haciendo tantos proyectos a la vez que tengo muy poco tiempo libre, así que tengo varias cosas que me gustaría compartir y que se han quedado un poco pendientes.

 

11. Todos los desarrolladores tienen ideas que se quedan por el camino. ¿Tienes algún proyecto que empezaras y que por algún motivo nunca llegara a terminarse, pero al que todavía le tengas cariño?
Sí, muchísimos. La verdad es que tengo bastantes, sobre todo proyectos de GB Studio. He dejado muchos en el tintero. El primero que recuerdo creo que fue un juego bastante inspirado en Knight Quest, un RPG que tenía para Game Boy. La idea era bastante curiosa porque te ponías en la piel de un goblin, es decir, en lugar de ser el héroe, eras el malo de la película.

Como goblin ibas luchando contra criaturas, subiendo de nivel y haciéndote cada vez más poderoso. La idea era que acabaras conquistando territorios, creciendo en poder y teniendo incluso tu propio castillo. El problema fue que me di cuenta de que hacer un RPG de ese estilo siendo una sola persona suponía muchísimo trabajo. Además, cuando fui enseñando algunos avances a la comunidad, vi que tampoco parecía haber demasiado interés. Así que decidí dejarlo apartado.

También tengo pendiente otro proyecto que hice en su día para un concurso, que se llamaba Retro Kid Tower. Ese juego, la verdad, gustó bastante tanto a la gente como a mí, y todavía tengo pendiente hacer una versión más completa porque creo que podría dar bastante más de sí.

Y más recientemente también he dejado congelado un pequeño juego que estaba haciendo en Godot. En este caso, el objetivo principal era aprender los conceptos básicos de cómo funciona Godot. El juego en sí tampoco era gran cosa y no creo que tuviera demasiado interés para la gente, pero me sirvió para aprender bastante.

De hecho, prácticamente ya lo tenía terminado, pero llegó un momento en el que pensé que ya había cumplido su función como proyecto de aprendizaje y que no tenía demasiado sentido seguir dedicándole tiempo.

Al final creo que también es importante saber cuándo dejar un proyecto parado. Hay que intentar valorar qué cosas merece la pena seguir desarrollando y cuáles no. Prefiero dedicar mi tiempo a empezar un proyecto nuevo que realmente me guste, que me motive y que pueda disfrutar haciendo, antes que seguir trabajando en algo simplemente por haberlo empezado.

 

12.  El desarrollo de juegos como hobby requiere sacar tiempo de donde muchas veces no lo hay. ¿Cómo consigues encontrar ese momento para sentarte a desarrollar?
El tiempo… siempre el gran problema de la vida adulta.

La verdad es que, por suerte, tengo un horario de trabajo que me permite disponer de bastantes horas libres. Trabajo haciendo turnos de 12 horas, más o menos un día sí y un día no. Así que el día que libro, si mi mujer está trabajando, aprovecho para sacar algunos ratos y avanzar en mis proyectos.

Pero hay otra cosa que creo que me ayuda bastante y es que, aunque no esté delante del ordenador, muchas veces estoy constantemente pensando en los proyectos. Mientras estoy trabajando o haciendo cualquier otra cosa, voy pensando cómo podría hacer una determinada mecánica, cómo podría plantear algo para que resulte interesante o cómo podría solucionar algún problema.

Y cuando ya tengo bastante claro cómo quiero hacer algo, es cuando realmente me planteo si merece la pena dedicarle tiempo y convertirlo en un proyecto. Creo que eso me ahorra muchísimas horas, porque cuando por fin me siento delante del ordenador ya tengo bastante claro lo que quiero hacer y puedo centrar el poco tiempo que tengo en cosas que realmente creo que pueden resultar interesantes.

Al final, básicamente, saco tiempo de donde no lo hay. Y eso, como es lógico, también provoca de vez en cuando alguna pequeña negociación doméstica con mi mujer. Digamos que cada hora que le dedico a programar tiene que pasar primero por una especie de comité de aprobación en casa.

Pero bueno, en general es eso: aprovechar los huecos que tengo, intentar organizarme lo mejor posible y, sobre todo, aprovechar esos momentos en los que estoy haciendo otras cosas para pensar y planificar los proyectos. Porque cuando tienes poco tiempo, creo que es casi tan importante aprovechar el tiempo que tienes delante del ordenador como aprovechar el tiempo que pasas pensando en lo que vas a hacer.

 

13.  Hoy tenemos herramientas y posibilidades prácticamente ilimitadas para desarrollar videojuegos. ¿Qué es lo que te sigue atrayendo de crear juegos para sistemas como el Spectrum o Game Boy?
La verdad es que sí. Por suerte, hoy en día disponemos de herramientas que nos hacen el trabajo muchísimo más fácil.

Creo que, si hubiera intentado hacer esto en la época en la que estas máquinas eran actuales, posiblemente no habría podido dedicarle ni el tiempo ni el entusiasmo que le dedico hoy. En aquella época todo era muchísimo más complicado. No tanto porque programar fuera necesariamente más difícil, sino porque encontrar información, ejemplos o ayuda era mucho más complicado que ahora.

Hoy puedes buscar prácticamente cualquier cosa, encontrar ejemplos, documentación y herramientas que te facilitan muchísimo el trabajo. Además, puedes desarrollar utilizando un ordenador actual y moderno, en lugar de tener que hacer el juego directamente en un Spectrum o trabajar con una Game Boy y tener todo el proceso de prueba mucho más limitado y complicado.

Por eso yo me considero una persona bastante cómoda y, si hago este tipo de juegos ahora, es precisamente porque las herramientas actuales permiten hacerlo de una manera bastante sencilla y cómoda. Me gusta el reto de desarrollar para estas máquinas, pero no necesariamente quiero sufrir todas las limitaciones que tenía un desarrollador en aquella época.

¿Y por qué me sigue atrayendo crear juegos para estos sistemas? Creo que siempre he tenido una cierta faceta artística y una necesidad de crear cosas. De pequeño, por ejemplo, me gustaba dibujar y también he hecho alguna vez figuras de arcilla.

Para mí, hacer videojuegos es otra forma de expresión. Es una manera de crear algo propio, un proyecto que sale de tu cabeza y que finalmente puedes convertir en algo con lo que otra persona puede interactuar.

Y eso es lo que me parece más interesante: tener la posibilidad de crear algo desde cero y que, después, otra persona pueda coger ese proyecto, jugarlo, experimentar con él y vivir una experiencia a partir de algo que has creado tú. Creo que ese poder de creación es lo que realmente me sigue atrayendo de hacer videojuegos.

 

14.  Viendo todo lo que has hecho hasta ahora, ¿hay algún género o tipo de proyecto que todavía tengas pendiente y te gustaría explorar?
Bueno, la verdad es que suelo priorizar bastante. De hecho, los proyectos que voy creando normalmente son los que más me apetece probar o lo que más ganas tengo de hacer en ese momento. Sí que me siguen quedando bastantes cosas pendientes. Por ejemplo, tengo ganas de hacer algún juego más arcade para Spectrum, algo más clásico, del estilo de Missile Command, Frogger o Tapper. Son juegos que siempre me han llamado la atención y que todavía tengo ganas de intentar hacer.

En Game Boy y GB Studio también tengo pendiente hacer un juego de pinball. Es otra de esas ideas que tengo en mente desde hace tiempo.

Pero al final voy priorizando. Cuando tengo varias ideas, si aparece una que me interesa especialmente, intento hacer esa antes que otras que en ese momento me llaman menos la atención.

También tengo bastante en cuenta si realmente soy capaz de llevarla a cabo con los conocimientos y las herramientas que tengo. Porque una cosa es tener una idea que te parece genial y otra muy distinta es ser capaz de convertirla en un juego.

Así que, al final, voy combinando esas dos cosas: qué proyecto me apetece más hacer en ese momento y hasta qué punto creo que soy capaz de desarrollarlo.

 

15.  Y para terminar: si alguien descubre hoy tus juegos y quiere empezar a experimentar con desarrollo retro, ¿qué consejo le darías?

 

Pues la verdad es que el camino que recomendaría sería más o menos el mismo que he seguido yo.

Empezaría con una herramienta muy sencilla como GB Studio, con la que no necesitas necesariamente saber programar. Al mismo tiempo, te permite empezar a entender algunos conceptos básicos de programación, como los condicionales, los bucles y la lógica que hay detrás de muchas de las cosas que después vas a encontrar en cualquier lenguaje de programación.

Una vez tienes esos conceptos básicos, el siguiente paso sería empezar a programar algo muy sencillo con un lenguaje como BASIC. De hecho, el propio nombre ya viene de ahí: es un lenguaje pensado para ser relativamente sencillo de aprender y que te permite empezar a hacer pequeños programas sin que la programación se convierta de repente en algo demasiado complicado.

Además, creo que hay una cosa que funciona muy bien en este proceso: puedes aprender programación mientras haces un videojuego. Es decir, no estás aprendiendo simplemente a programar haciendo ejercicios que quizá te resulten aburridos, sino que tienes un objetivo que te motiva: quieres hacer un juego.

En mi caso, además, todo esto tenía el aliciente de estar haciendo juegos retro. Creo que siempre resulta más interesante hacer un juego para una plataforma como Game Boy o Spectrum que intentar hacer exactamente lo mismo en una plataforma moderna, donde probablemente el resultado no tenga el mismo atractivo.

Así que, si tuviera que recomendar un camino para alguien que quiere empezar, diría que GB Studio y después BASIC, por ejemplo para Spectrum, pueden ser unas buenas bases. Te permiten ir aprendiendo poco a poco, empezar con cosas muy sencillas y, al mismo tiempo, ir creando tus propios juegos.

Y sobre todo, creo que lo importante es empezar. No hace falta tener grandes conocimientos de programación para hacer tu primer juego. Puedes empezar con algo muy sencillo, aprender sobre la marcha y, a partir de ahí, ir complicando poco a poco los proyectos.

 

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