Entrevista a Furillo Productions – Juegos homebrew para ZX Spectrum
Lo retro está más de moda que nunca y el desarrollo de videojuegos para plataformas como Spectrum, Amstrad o MSX son para muchos una mezcla entre la pasión y creatividad. El desarrollo en estas plataformas presenta numerosos retos ya que contar con recursos tan limitados hace que sus desarrolladores tengan que exprimir cada byte.
En esta entrevista charlamos con Furillo Productions, formado por Molomazo e IADVD creadores de títulos como Blood of Dracula, The Dark Veil o Escape from Happy Hills entre otros. Nos contarán como es la experiencia de desarrollar juegos para una plataforma que cuenta con tantos años a sus espaldas y que tiene una gran comunidad detrás y también como es afrontar los retos técnicos a la hora de desarrollar homebrew.
Furillo Productions es un nombre que empieza a sonar bastante dentro de la escena. ¿Cómo nace el proyecto y de dónde sale el nombre?
Molomazo: Prusia, 1869… bueno no, realmente fue una tarde navideña en 2019 creo, como David vive en Japón, todos los años nos vemos un par de veces en persona, y esa vez, estábamos hablando (en un bar, as usual) del Blasphemous, que salió en el mismo año y nos flipaba el lore. David ya tenía en mente el montar un equipo de desarrollo, y como nos molaba el tema a los dos, hicimos un “bar-storming” de nombres locos que reflejaran nuestro espíritu viejuno y nos pareció gracioso usar el apellido Furillo del teniente de Canción Triste de Hill Street, porque somos así, raritos. Ahí decidimos empezar a desarrollar cositas como equipo.
Sois dos cabezas pensando y desarrollando al mismo tiempo. ¿Cómo os organizáis cuando arrancáis un proyecto? ¿Sois más de planificarlo todo o de dejar que las ideas fluyan sobre la marcha?
IADVD: Si alguno tiene una idea la suelta, estamos en constante comunicación. Si la idea cuaja y nos gusta a los dos, lo más seguro es que empecemos a soltar chorradas a diario y finalmente tiremos los proyectos que estamos haciendo y hagamos justo el que no íbamos a hacer, pero era más divertido.
Tenéis un catálogo muy variado, con juegos como Blood of Dracula, Escape from Happy Hills, Moon’s Fandom Festival o The Dark Veil. ¿De dónde sale esa mezcla tan diferente de ideas y géneros?
Molomazo: Básicamente porque tenemos un lore interno bastante friki. Nos gustan muchísimas cosas diferentes, y tenemos personalidades completamente distintas, así que en gustos personales tenemos una variedad increíble de temas, desde ocultismo a filosofía oriental, matemáticas, pelis de serie Z de los 50, cosas kinkis, comics rollo los Creepy o Dossier Negro, novelas policiacas, ciberpunk… tenemos una “biblioteca mental” bastante bien amueblada.
Cuando empezáis un juego nuevo, Cuál es vuestro punto de partida: una idea loca, ¿una mecánica que queréis probar, una historia o directamente una limitación técnica que os reta?
IADVD: de todo un poco. A veces se me ocurre alguna idea técnica que quiero sacar adelante y le comento a Molomazo sobre ella (algunas veces adelanto un poco para que se pueda ver la idea). Pero en la mayoría de las ocasiones son ideas locas que se nos ocurren mientras decimos tonterías a tutiplén. Es como un “brainstorming” pero de chorradas.
Mirando atrás, ¿hay algún proyecto que os haya supuesto un reto especial o del que hayáis aprendido más de lo esperado?
Molomazo: Personalmente creo que los retos han sido siempre de índole técnica, porque se ha querido exprimir siempre lo máximo a los motores, o darles una nueva dimensión o incluso mezclar varios diferentes. Por la parte que me toca, a nivel gráfico, el reto mayor creo que ha sido S1cla1r C1ty, no solo porque hasta el momento es nuestro proyecto más grande, ha sido compartido con más gente fuera de Furillo (el compi Javier Fopiani) sino porque había que forzar la máquina para poder meter toda nuestra visión ciberpunk en los 128k, gráficamente ha sido todo un reto.
Muchos de vuestros juegos tienen una personalidad muy marcada, tanto en lo visual como en el tono. ¿Cómo construís esa identidad y cómo se reparte la parte creativa entre vosotros?
IADVD: creo que a ambos nos gusta el color, a tutiplén, y nos gustan los retos técnicos. Pero sin un personaje fetiche que haga que todo tenga sentido muchas ideas técnicas o coloridas no cuajan en la escena. Afortunadamente Molomazo tenía un personaje antihéroe que parecía estar pidiendo ser el centro del universo de Furillo, se trata de Peter Parrish. Una vez que el personaje “existe” en nuestras cabezas, nos pasa como a los ventrílocuos, que les dejamos una parcela de nuestra cabeza para que evolucionen libremente y de ahí las movidas que nos salen.
Desarrollar para sistemas clásicos obliga a exprimir cada byte. ¿Hay alguna limitación concreta que os haya hecho estrujaros el cerebro?
Molomazo: Puf, yo creo que aquí es David el que marca la pauta. Ha tenido que retorcer los motores de formas inverosímiles pero que funcionaban, la gestión de la memoria, el integrar partes de otros motores para meter lo que teníamos en la cabeza, programar partes del motor ad hoc… a nivel gráfico es más sencillo porque el dolor de pelotas es siempre el mismo, el color clash del speccy y que queremos que todo se mueva por la pantalla, hasta los marcos.
¿Cómo es vuestro proceso de pruebas? ¿Sois de pulir mucho antes de publicar o preferís lanzar y dejar que el feedback vaya afinando el juego?
IADVD: somos de pulir muchísimo antes de publicar nada o decir que está ya casi a punto de terminarse. Aunque según vamos haciendo cada vez cosas más complejas, los riesgos son mayores y acaban saliendo bugs escondidos que ni se me habían ocurrido y que solo pasan en determinadas ocasiones (luna llena, doce del mediodía, que seas disléxico, cosas así).
Publicáis en itch.io, donde el contacto con los jugadores es bastante directo. ¿Cómo es la relación que tenéis con la comunidad que sigue vuestros proyectos?
Molomazo: Yo creo que tenemos una comunidad fiel de seguidores, muy fiel, con auténticos fans. Aunque vivimos en dos extremos del mundo, al final la comunicación es diaria entre nosotros, y usamos muchos canales para hablar con ellos, X, Bluesky, el propio itch.io y también de vez en cuando participamos todos en algún directo de youtube, como los de Javi el Spectrumero, Hicks, Kelben. Siempre solemos ser los mismos en el chat y ya somos una pequeña familia “furillesca”
Con varios juegos ya publicados, ¿notáis que vuestro estilo ha ido evolucionando con el tiempo? ¿Os sentís hoy más seguros o más atrevidos que al principio?
IADVD: yo creo que ha evolucionado mucho, pero tenemos la misma libertad creativa que al principio. La suerte es que el tipo de juego, el tipo de personaje, el tipo de colorido que usamos encuentra muchas personas afines, no solo en la escena “patria”, sino en el resto de “escenas spectrumeras” (¡incluso a veces los amigos rusos hablan bien de nuestros juegos!) Creo que nuestro sentido del humor es lo más valorado en general (lo más incomprendido, también).
¿Alguna vez habéis tenido que descartar una idea o incluso un proyecto entero porque no terminaba de funcionar como esperabais?
Molomazo: No que yo recuerde. Descartar como tal no, los hemos ido “aparcando” bien porque se nos ha ocurrido otra cosa más cachonda y nos mola más seguir esa vía o porque se nos ocurre una mecánica nueva que queremos probar, y decidimos montar algo. Como decía David, estamos en un proyecto, pero se nos ocurre otra cosa que en ese momento nos motiva más, así que dejamos de lado lo que estamos haciendo y lo aparcamos. Y queda en el “trastero de ideas” esperando que en algún momento se retome.
A nivel personal, ¿hay algún juego clásico, desarrollador o época del videojuego que os haya influido especialmente?
IADVD: ¡tantos y tantos! Pero por decir algunos y los motivos: “Frankie Goes to Hollywood” por la rareza y lo “liminal” del juego, realmente era como entrar a un mundo alternativo. “Glass” por los maravillosos efectos de espejo verticales y el “HUD” de navegación y los efectos de sonido y salto de la velocidad de la luz. El “Batman” de Jon Ritman por todo a la vez (gráficos, movimiento, “lore”, música…). “Skool Dake” por el realismo en la simulación y el humor. “Bruce Lee” por la adicción que producía y la euforia que daba avanzar una pantalla más. “Goody” y “Sir Fred” ambos por el diseño, la historia, y el maravilloso personaje que se creó en cada uno de ellos. “La abadía del crimen” por su complejidad técnica, su emulación de tiempo real, el riesgo en el diseño. “Match Day” porque es un juego que se podía jugar con dos jugadores de una forma perfecta, y su música era una maravilla (la de entrar al partido, la tengo grabada en la cabeza) …
Desde dentro de la escena, ¿cómo veis el momento actual del desarrollo homebrew y del retro? ¿Qué os resulta más ilusionante de todo lo que se está moviendo?
Molomazo: Personalmente creo que estamos en pico de creatividad en el homebrew de sistemas reto, da igual cual sea. Es increíble que en pleno siglo XXI en lugar de coches voladores estemos viendo una ristra increíble de juegos nuevos para Spectrum, Amstrad, NES, Gameboy, etc. Creo que es un buen momento para los desarrollos indy, y los jueguitos caseros, cualquiera con ganas puede empezar en este mundillo y solo tenemos que ver como cada día hay un nuevo juego, un nuevo motor o una nueva mecánica. Hay una efervescencia muy sana.
¿En qué estáis trabajando ahora mismo o qué ideas os rondan la cabeza para próximos proyectos?
IADVD: no podemos decir títulos, pero sí que estamos preparando nuestro nuevo juego para ZX Spectrum 128k que esperamos pueda salir para finales de octubre (Halloween). En paralelo va a haber otra sorpresa spectrumera para Halloween (toco madera) de la que no podemos adelantar nada solo que va a ser algo genial. Aparte en paralelo estamos aprendiendo desde hace poco a usar Pico-8 y seguiremos sacando pequeños juegos. Después del próximo juego grande de ZX Spectrum 128k, a finales de año pasamos a NES / Famicon, haremos un juego con el MK1-NES de los Mojon Twins. Y después, haremos un juego de ZX Spectrum NEXT con el motor de Pat Morita / Greenweb Sevilla, que lo más seguro sea nuestro canto de cisne porque nos “cancelarán” debido al tema del que va a ir XD pero la idea del juego es demasiado buena como para no hacerla. Dejaremos nuestro destino en manos de la escena.
Y para cerrar, para alguien que esté pensando en lanzarse a crear juegos para sistemas clásicos, ¿qué consejo le daríais para comenzar?
Molomazo: Bueno, como dije antes, cualquiera puede lanzarse a ello, pero evidentemente, hay que saber algo de programación, y tener nociones gráficas, pero creo que lo importante son las ganas, tener ideas chulas, por muy chorras que te parezcan, y echarle horas. Hay motores que ayudan muchísimo sin tener prácticamente que saber programar, y al final, una buena idea, una buena mecánica y una buena historia funcionan aunque no tenga unos gráficos superlativos.
Queremos dar las gracias a Molomazo e IADVD por haber tenido la amabilidad de contestar a nuestras preguntas y por su cercanía y sinceridad con la que han compartido con nosotros como es su experiencia en el desarrollo retro. Un auténtico privilegio poder hablar con desarrolladores que cuentan con proyectos que derrochan originalidad, creatividad y una visión muy personal a la hora de crear videojuegos para las máquinas clásicas con las que muchos crecimos.