Antes de comenzar la entrevista, me gustaría dar las gracias a José Luis Rodríguez (Vida Extra Retro) por prestarnos su tiempo y compartir con tanta pasión todo lo que hay detrás de Sorcerer Kid Adventure y el mundo de los 8 bits.
¿Qué te motivó a desarrollar para sistemas clásicos como MSX y Spectrum?
Al igual que a muchos de nosotros, siendo pequeño, me rondaba siempre la idea de hacer un videojuego, aunque acababa jugando en vez de programando. Pero ese poso quedó ahí…hasta ahora. Otro motivo, más reciente, fue originado por el hecho de dedicarme a la divulgación de videojuegos actuales, en videos y directos, ya que, al comentarlos, debía ahondar más en ellos y no limitarme a eso de “me gusta o no me gusta”. Ahora, algunos de los juegos que tenía en un pedestal no son “tan buenos” como pensaba y al contrario.
¿Cómo nació la idea de Sorcerer Kid Adventure? ¿Tuviste alguna inspiración concreta en películas, libros o videojuegos de tu infancia?
Pues uno de los géneros que más me gustan, desde siempre, es el de las plataformas, ya sabes…eso de ir saltando de un lugar a otro, evitando pinchos y enemigos, encontrando objetos y demás. Dentro de esa premisa, pensé en una aventura ambientada en un castillo y con tintes de magia, algo así como una mezcla de The Castle, Magical Kid Wiz o incluso Maze of Galious, todos de MSX.
Utilizaste MPAGD para el desarrollo. ¿Qué limitaciones y ventajas te encontraste al usar esa herramienta para crear el juego?
Elegí el motor de desarrollo MPAGD ya que la versatilidad que da el mismo no lo aportan otros. Un motivo que sumaba (y mucho) es el hecho de poder adaptar el juego, una vez finalizado, a otros sistemas. Por lo que, programando el juego para ZX Spectrum, me sería relativamente sencillo llevarlo también a las pantallas de los MSX o incluso Amstrad CPC. Eso ya de por sí es una ventaja, pero la más decisiva, al menos para mí, es la gran comunidad de usuarios que existe tras MPAGD, algo que me sirvió mucho para apoyarme en esos momentos en los que crees que el proyecto no vería la luz. Limitaciones, como en todo, existen también, aunque salvables gracias a buen hacer de los propios desarrolladores. Una limitación contra la que se lucha es la ausencia de scroll o del uso de máscaras para los sprites, aunque en la actualidad ya van apareciendo técnicas para abordarlas.
¿Qué fue lo más difícil de desarrollar Sorcerer Kid Adventure y qué parte fue la más divertida?
No tenía conocimientos previos en programación ni tampoco de cómo se gestiona la memoria del ZX Spectrum, por lo que tuve que aprender partiendo de cero. Quizás recuerdo la lucha contra la limitación de memoria como algo que me llevó de cabeza durante todo el desarrollo, desechando muchas ideas que tenía al principio y sacrificando carga gráfica. Aunque, paradójicamente y como respuesta a la segunda pregunta, también fue lo más divertido. Verme agobiado por tratar de incluir ideas y que la memoria no diera de sí fue un reto muy divertido.
¿Cómo ves el panorama actual del desarrollo retro en España? ¿Crees que estamos viviendo una «segunda Edad de Oro»?
Francamente prometedora. Aunque esto de los “nuevos desarrollos” lleva produciéndose desde siempre, ya que prácticamente ha existido cierta continuidad entre la época comercial y la actual, bien es cierto que ha experimentado un aumento considerable en la aparición de “nuevos desarrolladores”, en parte, gracias a la programación de nuevas herramientas (motores) que hacen posible ese deseo de hacer un juego sin tener conocimientos en programación, como el MK1, MPAGD (y sus variantes no oficiales) o ZX Game Maker.
¿Qué opinas sobre el rol de la comunidad en este tipo de proyectos?
La comunidad, la compuesta tanto de usuarios como de desarrolladores, juega un papel fundamental, ya que es gracias a los jugadores y entusiastas por lo que se siguen haciendo juegos. Ten en cuenta que, si los usuarios no siguieran o jugaran a las aventuras creadas por desarrolladores, pues estos no se embarcarían en otras nuevas. Todos tenemos nuestro papel en esto.
¿El feedback y el apoyo de los jugadores influyó en tu motivación?
El apoyo y recepción que se observa en cada nuevo desarrollo que ve la luz es alucinante y por supuesto motiva el hecho de continuar con otros proyectos. Incluso hay usuarios que, sin disponer de una unidad de ZX Spectrum, compran la edición física de los juegos por el simple hecho de apoyar a la escena. Eso es muy bonito.
¿Tienes nuevos proyectos en mente o ideas para continuar el universo de SorcererKid Adventure?Efectivamente. Al menos tengo proyectada al menos una segunda entrega de Sorcerer Kid Adventure. De momento lo tengo todo estructurado en mi cabeza y con notas manuscritas para que esas ideas no se me olviden. Espero poder sacar algo nuevo para antes que acabe este 2025…aunque no aseguro que sea esta segunda parte de Sorcerer Kid Adventure o…
¿Cómo recuerdas tu primer contacto con un ordenador de 8 bits? ¿Qué juegos te marcaron en aquel momento?
La primera máquina en entrar en casa fue un MSX, allá por 1986, al cual te tengo un cariño tremendo y sigo utilizando hoy en día. Descubrir con apenas 9 años de edad ese mundo fue una locura. Pues fueron varios, pero citaré dos de ellos que para mí fueron tremendos y radicalmente opuestos tanto en el formato como en el género: Metal Gear (MSX2) y Auf Wiedershen Monty (MSX).
¿Qué importancia crees que tiene conservar, jugar y hablar de videojuegos clásicos hoy en día?
Aunque pueda parecer que ya está todo contado en cuanto a la historia de los videojuegos se refiere, siempre se acaba descubriendo algún título que por un motivo u otro estaba eclipsado por otros. Incluso se da el caso de descubrir juegos “perdidos”, los llamados MIA (Missing In Action), no publicados o inacabados. Creo que una proporción adecuada sería la de comentar juegos clásicos y actuales en un 25% – 75% respectivamente.
Si alguien quisiera empezar a desarrollar un juego para MSX, Spectrum o Amstrad ¿qué consejo le darías para no frustrarse en el camino?
El mejor consejo que le puedo dar es el mismo que me dieron a mí y que lo resumo en una frase. “Si yo he podido, que no tengo ni idea de programación, tú también podrás”
Desarrollar en solitario no es fácil: ¿Cómo encuentras el equilibrio para mantenerte motivado y no dejarlo a medias?
Te mentiría si hubiera días en los que deseas abandonar el proyecto o iniciar otro, dejando el actual inacabado. Días de esos, hay. Pero como antes comenté, existe la comunidad de usuarios y programadores que te empujan a continuar adelante. También merecen ser citados a los que se dedican a la divulgación de este tipo de contenidos, sean grandes, mediados o pequeños los canales de difusión que empleen o tengan. Toda visibilidad es poca para dejar constancia de todo lo que aparece prácticamente a diario.
¿Qué significa para ti ver que un jugador descubre SorcererKidAdventure y lo disfruta como si fuera un clásico más de los 80?
Esa sensación es lo más gratificante de todo el proceso de creación de un videojuego. Ver como personas anónimas descubren tu aventura y no paran de jugarla hasta acabarla es lo más. Y bueno…verlos sufrir un poco, muriendo sin parar, mientras te maldicen, también es divertido.
En los últimos años ha crecido el interés por lo retro, pero también el uso de emuladores.¿Crees que vale la pena adquirir el equipo original o podría ser mejor usar emulación?
No suelo discrepar acerca del modo en el que se disfruta un videojuego. Las dos opciones (hardware real o emulación) son perfectamente válidas y compatibles. En mi caso, que tengo prácticamente todos los ordenadores y consolas, desde la Atari Pong hasta Xbox Series, a veces utilizo la emulación. De hecho, muchos títulos han podido ser preservados gracias a ella. También te engañaría si te dijera que jugar a un juego de Commodore C64 o Amiga, por ejemplo, en hardware real es una experiencia mucho más gratificante que jugarlo emulado. El caso es jugar.
Si pudieras enviarle tu juego a tu “yo” de 12 años, ¿cómo crees que reaccionaría?
Pues imagino que del mismo modo que reaccionaba cuando descubría uno de esos títulos que le llevaba un mes el dominarlos. De esos que morías un millón de veces antes de pasar de pantalla. De esos en los que había muchas gotas y muchos pinchos. Vamos…que me acordaría del desarrollador y de toda su familia, pero a la larga, lo recordaría como una de esas experiencias en las que, gracias al tesón, logras acabar lo que empiezas.
¿Dónde te gustaría estar dentro de cinco años como creador? ¿Sigues soñando en 8 bits o te gustaría dar el salto a otros formatos?
Nunca me cerraré a probar otros motores de programación o a sacar algún proyecto para un sistema más allá de los 8 bits. Hoy por hoy, no lo veo factible por la falta de tiempo, pero si algún día apareciese alguna herramienta para desarrollar en 16 bits de modo sencillo, pues…¿Por qué no? Con el paso a los 16 bits se nos abriría un camino alucinante, lejos de las actuales limitaciones. En verdad…¡no sabría qué hacer con tanta memoria disponible!