Entrevistamos a Fran Tellez, creador de UnEpic, Ghost 1.0 y UnMetal
Antes de comenzar la entrevista, queremos dar las gracias a Fran por haber tenido la amabilidad de responder a todas nuestras preguntas.
1. ¿Cómo empezaste en el mundo de los videojuegos?
De muy joven, con un MSX, muy pocos juegos que jugar pues eran muy caros, un libro de BASIC y mucho tiempo libre.
Programar juegos se convirtió en mi hobby principal, y más adelante acabó siendo mi trabajo.
2.¿Cómo fue tu paso en Ubisoft?
Fue una etapa muy bonita. Fue mi primer trabajo en el mundo de los videojuegos y aprendí mucho. Se ganaba mucho dinero, la jefa era un encanto y muy profesional, y el ambiente de compañerismo muy bueno. Los descansos para comer comíamos todos a toda leche para tener tiempo de jugar al Battlefield, programadores contra grafistas. Ahí sí que salía algún pique de vez en cuando. Además, se viajaba de vez en cuando. Vamos, era la leche.
3.¿Cuándo decides que es el momento de crear tus propios juegos?
En Ubisoft la única pega es que había que hacer proyectos que venían de la central en París, y no había cabida para hacer cosas propias.
Por otro lado, no existía eso de los juegos indies como existen ahora, ya que no habían tiendas ni paypal. Entonces todo dio un giro cuando aparecieron los «móviles con java», que eran básicamente los primeros móviles donde podías meter un juego.
Ahí vi el cielo abierto para crear mis propios juegos y decidí dejar UbiSoft para lanzarme a hacer juegos para móviles. Pero no todo era tan bonito como ahora, sino que para vender juegos java había que pasar por Movistar o Vodafone, o peor aún, alguna de las empresas de «envía 5 SMS». Me topé con un muro burocrático y finalmente fundé una empresa con un socio para saltar este muro, pero no fue así. Seguíamos pillados y no teníamos la libertad de publicar lo que quisiésemos, así que al final acabamos haciendo juegos de móvil para terceros.
Finalmente, harto de problemas y de hacer juegos sin sentido, dejé la empresa y me lancé en solitario. Lancé Unepic y mi vida cambió para siempre.
En la actualizad sigo como programador independiente, trabajando en casita y haciendo mis propios proyectos… y así seguiré hasta que me canse o me vaya mal.
4.¿Cuál dirías que es la parte más difícil a la hora de crear un juego?
Elegir qué juego hacer, y elegir un título.
5.¿Cuál es la plataforma más difícil a la hora de portar tus juegos?
Sin duda la PS4, la XBOX y Epic Store. La madre que los parió. Tienen un motor que es una auténtica pesadilla. No piensan en los indies y tienes que tratar con motores pensados para grandes producciones con plantillas especializadas.
6.¿Qué sentiste cuando UnEpic se publicó en la WiiU de Nintendo?
Alivio. Tuve mis problemillas para portarlo, y encima el proceso para subir un juego era muy complicado e incómodo. Por suerte lo han resuelto y ahora programar para la Switch es una gozada tremenda.
7.GHOST 1.0 fue un enorme salto de calidad ¿Cómo surgió?
Verás, cuando acabé Unepic acabé tan harto de dibujar en pixelart que me prometí a mi mismo que si podía permitírmelo, para el siguiente proyecto contrataría a un grafista profesional para que se encargara de todo el apartado gráfico.
Y así fue. Unepic me dio la pasta necesaria y para hacer Ghost 1.0 contraté a Marcel, un grafista Valenciano muy bueno. La calidad gráfica dio un salto tremendo.
Además, me hice un motor de animaciones (las animaciones de Unepic las hice en papel y metiendo ángulos en el ordenador) que me permitió poder hacer mucha más variedad.
8.De todos los juegos que has lanzado, ¿Cuál sería tu favorito?
Para jugarlo, el Ghost ya que es mucho más variado y más acción.
Si nunca lo hubiera jugado (o me borraran la memoria), entonces el Unepic o UnMetal, ya que son el tipo de juego que me encantaría jugar.
9.¿Qué significó para ti MSX y The Maze of Galious en tu niñez?
Lo mismo que al resto de la comunidad MSX: un salto tremendo en el videojuego lleno de exploración y de magia.
Al inicio me sentí defraudado, pues iba solo con la espada. Pero al darme cuenta de lo grande que era el castillo y de la variedad de todo que había, pasó a ser mi juego favorito absoluto de MSX.
10.¿Qué consejo le puedes dar a alguien que quiera diseñar sus propios juegos al igual que has hecho tu?
Pues han de tener en cuenta que el público de hoy es un público con prisas. Que no piensen en lo cañero que será el final o lo guay que será la vuelta de tuerca a mitad del juego, sino que piensen en cómo hacer que el jugador se enamore en los primeros cinco minutos del juego.
11.¿Qué opinión tienes de las exclusivas temporales de EPIC Store?
Opino que deberían poner UnMetal, jaja!
En serio, no tengo opinión sobre esto.
12.Sabiendo que Unmetal era uno de los juegos españoles más esperados y con más hype del 2021 ¿llegaste a sentir mucha presión?
Pues no. Con Ghost sí que tuve presión pues acababa de hacer Unepic y se esperaba mucho, y lo pasé un poco mal, pero con UnMetal decidí pasar de todo y olvidarme. Me lo tomé con más filosofía y disfruté mucho el desarrollo del proyecto (excepto la parte del port a PS4 y XBOX, claro).
13.El doblaje de Unmetal en castellano es una auténtica maravilla ¿Cómo fue el proceso de creación, grabación y adaptación al juego?
¡Gracias! Tras buscar los actores, les pasaba las líneas con comentarios. Luego ellos me pasaban las líneas grabadas y si habían correcciones, se las pedía.
Habían casos en que yo estaba online mientras grabábamos, como en el caso de Enrique Carmena (Jesse Fox) y de Nerea Alfonso (Doctora). Yo le iba dando instrucciones y él/ella iba diciendo la frase, de esa manera podía pedirle matices in situ. Aunque no hizo mucha falta porque ambos consiguieron hacerse con el personaje y lo interpretaban muy bien.
14.Como creador de videojuegos, ¿eres más de formato físico o digital?
Yo soy de digital. No tengo cajas, salvo una copia de las mías y un par de cartuchos de MSX.
He hablado con varios coleccionistas de formato físico y me alucina su pasión por este formato. Y, aunque yo no sea de coleccionar en físico, sí sentí esa ilusión de abrir una caja y ver todos los extras que traían los juegos hace 30 años, por lo que, a la hora de hacer una versión física, si está bajo mi control intento mimar lo más que pueda a esos coleccionistas tan fieles que compran mi juego, incluso el mismo en varias plataformas.
15.¿Tienes algún nuevo proyecto en mente?
Ahora mismo estoy acabando el «Pampas y Selene», que es una secuela del Maze of Galious para MSX2 que presenté en la pasada RUMSX en Barcelona.
En cuanto lo tenga acabado, tendré que decidir qué hacer. Tengo muchas ideas para todo, así que, bueno, lo difícil será elegir qué hacer.
Agradecimientos
De nuevo, queremos dar las gracias a Dave por haber tenido la gran amabilidad de contestar a todas nuestras preguntas. Si os habéis quedado con ganas de más podéis visitar www.unepicfran.com para estar al tanto de todas las noticias.
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