Entrevista a JuanGM – Desarrollo de videojuegos para ZX Spectrum
El desarrollo de videojuegos para sistemas clásicos sigue más vivo que nunca. Lejos de quedarse como un simple ejercicio de nostalgia, cada vez son más los creadores que aprovechan las herramientas actuales para dar nueva vida a máquinas míticas como el ZX Spectrum.
En esta ocasión charlamos con JuanGM, desarrollador independiente y amante del retro, responsable de títulos como Bearded Fantasy, Bonsai Quest, Operation Moo o Single Dragon. Con él hablamos de cómo empezó en este mundillo, qué herramientas utiliza en su día a día, y cuales son los retos técnicos que afronta a la hora de trabajar con hardware limitado y cómo ve el momento actual de la escena homebrew.
Para quien todavía no te conozca, ¿cómo te presentarías y cómo empezaste a meterte en el mundo del desarrollo retro?
Soy un apasionado de los videojuegos que trabaja como ingeniero informático, realizando tareas de análisis y programación. Siempre me ha interesado el mundo del videojuego y, más concretamente, el desarrollo de los propios juegos. Desde hace unos años llevaba rondándome por la cabeza la idea de crear un título que recordase, de alguna forma, a los grandes arcades de los salones recreativos de los años 80 y 90.
¿Te acuerdas de tu primer contacto con el ZX Spectrum? ¿Qué recuerdos te vienen a la cabeza de aquella etapa?
Los primeros recuerdos que me vienen a la mente cuando pienso en videojuegos son jugando a clásicos en máquinas como ZX Spectrum, Amstrad, MSX o Commodore 64, que era el ordenador que tenía en casa. Son recuerdos muy ligados a mi infancia y que, de alguna manera, contribuyeron a que acabara dedicándome al mundo de la informática.
Has desarrollado varios juegos como Bearded Fantasy, Bonsai Quest, Operation Moo y Single Dragon, entre otros. ¿En qué momento decides dar el salto y empezar a crear tus propios juegos?
Todo empezó buscando información sobre cómo desarrollar, a día de hoy, un juego que pudiera funcionar directamente en un microordenador de los años 80. Fue así como di con el libro “Boriel BASIC para ZX Spectrum” de Juan Segura Durán (Duefectu). Siguiendo los distintos capítulos del libro fui diseñando y desarrollando mi primer juego para ZX Spectrum, Bearded Fantasy.
A partir de ahí comencé a conocer la escena retro que se mueve alrededor de este mundillo: canales de YouTube, blogs, webs y canales de Telegram (con mención especial al canal de Boriel BASIC, ZX Spectrum Game Maker y El Spectrumero, de Javi Ortiz).
Mirando atrás, ¿hay algún proyecto que te haya marcado especialmente, ya sea por lo que aprendiste o por los retos que te planteó?
Cada nuevo proyecto me ha supuesto un reto distinto, ya que siempre he intentado que cada juego incorpore alguna novedad, ya sea en jugabilidad, modos de juego o mecánicas. Procuro que cada proyecto tenga algo característico que lo haga interesante tanto a nivel creativo como jugable. Por eso, no podría decantarme por uno en concreto.
Trabajar con un hardware tan limitado tiene su encanto, pero también sus dolores de cabeza. ¿Qué es lo que más cuesta a nivel técnico?
El mayor problema suele ser la memoria tan limitada que tienen estas máquinas. Esto obliga a optimizar el código al máximo y a priorizar muy bien qué se incluye en cada proyecto. En ocasiones hay que sacrificar ideas muy buenas simplemente porque no son viables a nivel de recursos. Al mismo tiempo, esa limitación también resulta muy interesante, porque te obliga a ser más creativo.
A día de hoy, ¿con qué herramientas sueles trabajar cuando empiezas un nuevo proyecto?
Utilizo Visual Studio Code para escribir el código, ZX Paintbrush para el diseño de tiles y sprites, Tiled para el diseño de mapas, GitHub para el control de versiones y Vortex Tracker para la creación de las melodías.
Cuando inicias el desarrollo de un nuevo juego, ¿sueles partir de una idea clara o vas dejando que el proyecto vaya tomando forma sobre la marcha?
Suelo partir de una idea bastante genérica, como el tipo de juego o el género, y a partir de ahí empiezo a anotar todas las ideas que se me ocurren. Después selecciono aquellas que pueden funcionar mejor, teniendo siempre en cuenta las limitaciones técnicas de partida. En ese punto me gusta plantear una historia que se adapte a las mecánicas elegidas. Cuando ya tengo claras tanto la historia como las mecánicas, comienzo una fase más centrada en depurar ideas y construir el código.
La comunidad retro suele ser muy activa. ¿Qué peso tiene para ti el feedback de la gente que juega tus títulos?
Considero el feedback de la comunidad algo fundamental. Es la mejor forma de conocer tanto tus puntos fuertes como tus debilidades. Todo tipo de opiniones son bienvenidas y ayudan muchísimo a mejorar de cara a futuros proyectos.
Desde dentro de la escena, ¿cómo ves el momento actual del retro y del desarrollo homebrew?
Creo que la escena retro y el desarrollo homebrew gozan de una salud envidiable. La cantidad de lanzamientos recientes, la calidad de los proyectos, la abundancia de medios para informarse y una comunidad siempre dispuesta a ayudar hacen que pueda decirse que nuestros sistemas de 8 y 16 bits están viviendo una nueva época dorada.
Y para quien esté pensando en iniciarse en este mundillo, ¿qué consejo le darías desde tu experiencia?
Le recomendaría que busque los distintos canales de Telegram y comunidades relacionadas con el desarrollo retro y homebrew de las plataformas que más le interesen. En ellos encontrará a muchos compañeros dispuestos a ayudar. También existen libros muy interesantes sobre programación para sistemas retro. Y, por supuesto, ganas e ilusión, que son fundamentales.
Desde aquí queremos agradecer a JuanGM su tiempo, cercanía y la claridad con la que ha compartido su experiencia. Un auténtico privilegio el poder conocer a creadores que mantienen viva la escena retro con proyectos personales que tienen mucho trabajo detrás y una pasión enorme por el retro.
Si te interesa el desarrollo homebrew o simplemente disfrutas descubriendo nuevos juegos de JuanGM, te animamos a seguir de cerca su trabajo y a apoyar este tipo de iniciativas que mantienen viva la esencia del videojuego de siempre.