Entrevista a SrHead
Pocas veces uno topa con proyectos así de apasionados, técnicos, y respetuosos de la obra original, como lo que SrHead ha logrado con su recreación de El Hobbit. Ese genio, un fanatico de la informática clásica y de los mundos de Tolkien, ha insuflado nueva vida a una de las aventuras conversacionales más legendarias de los ochenta, devolviendo su magia con una versión toda en español y adaptada a nuestros días.
Tras bambalinas, se nota un cariño tremendo por el detalle, un montón de horas de investigación, y una devoción verdadera por mantener vivo el espíritu de una época donde la imaginación era la llave del juego. En esta entrevista, SrHead nos cuenta cómo surgió la idea, los retos técnicos, las cosillas raras del desarrollo, y su perspectiva del panorama retro actual.
Acompáñanos en esta travesía por el mundo de Tolkien, la programación clásica y la pasión por el retro.
¿Cómo surgió la idea de recrear El Hobbit? ¿Lo llegaste a jugar en su día?
Allá por el año 1987 cayó en mis manos una copia de The Hobbit para Commodore 64. Había leído el libro unos años antes y me había convertido en un auténtico fan de Tolkien. No podía creer que existiera un juego basado en aquella obra. Sin embargo, mi entusiasmo se desvaneció pronto al descubrir que no había una versión en español, ya que nunca se tradujo a nuestro idioma. En aquella época el inglés se me hacía cuesta arriba, así que siempre me quedó la espina clavada de realizar yo mismo la traducción del juego.
¿Por qué decidiste usar DAAD Ready para este proyecto? ¿Qué dificultades encontraste al aprender y adaptar la herramienta a lo que necesitabas?
DAAD fue la herramienta profesional con la que Aventuras AD desarrollaba sus juegos, y durante años se convirtió en el objeto de deseo de cualquiera que soñara con crear su propia aventura conversacional. Recuerdo lo emocionante que fue cuando, en 2014, durante el evento Valencia Va de Retro, Rockersuke (Pedro Fernández) pidió permiso a Andrés Samudio para poner DAAD a disposición del público.
Sin embargo, el sistema original resultaba difícil de manejar, ya que no podía ejecutarse directamente en ordenadores modernos sin recurrir a emuladores como DOSBox.
Ahí es donde entra en juego DAAD Ready, desarrollado por Carlos Sánchez (Uto). Este paquete reúne todas las herramientas y emuladores necesarios para trabajar de forma cómoda en equipos actuales, permitiendo al autor centrarse por completo en la creación del juego, sin preocuparse por los aspectos técnicos.
DAAD Ready es, sencillamente, magnífico. Está pensado para que solo tengas que preocuparte de programar: con ejecutar un simple script, genera el ejecutable y la distribución final (ya sea en formato disquete o cinta) y la lanza automáticamente en el emulador correspondiente. Me ha ahorrado muchísimo tiempo.
Aunque la intención original de su creador era facilitar el trabajo a los autores noveles, lo cierto es que los usuarios más experimentados también pueden sacarle un gran partido y aprovechar todo su potencial.
Uno de los puntos más interesantes del juego original son los PSI. ¿Cómo ha sido el trabajo de estudio del comportamiento de estos personajes para su implementación en el juego? ¿Encontraste muchas dificultades a la hora de replicar su inteligencia y comportamiento?
Este fue, sin duda, el trabajo más arduo de todo el desarrollo. Analizar el comportamiento de cada personaje del juego me llevó innumerables horas jugando a la versión original de C64, que en mi opinión es la más avanzada de todas. Creo haber logrado reproducir alrededor del 98% del comportamiento de los PSI del juego original.
En cuanto a las dificultades, una vez comprendido el funcionamiento de los algoritmos originales, no resultó especialmente complicado replicar su lógica. Además, el lenguaje DAAD ofrece una gran flexibilidad para crear PSI realmente complejos y con comportamientos muy detallados.
La verdadera complicación radicaba en la gran cantidad de PSI que incluye The Hobbit, y en que cada uno tiene un patrón de conducta distinto. Esto se tradujo en una enorme cantidad de código y, por tanto, en altos requisitos de memoria. Si a eso añadimos el espacio que ocupa el propio intérprete DAAD, era inevitable encontrarse con limitaciones técnicas.
Finalmente, resultó imposible crear versiones completas para máquinas como MSX, Amstrad y Spectrum, debido a las restricciones de memoria. Sorprendentemente, la versión para Commodore 64 sí pudo completarse, gracias a las capacidades de DAAD Ready, que permite cargar las imágenes del juego directamente desde disco.
¿Cómo fue el proceso de traducir el juego? ¿Cuál fue el mayor reto al rehacer esta versión?
Lo primero fue comprobar que las descripciones del juego coincidían exactamente con los párrafos originales de la edición inglesa del libro, tal como Veronika Megler, la autora del juego, había mencionado en más de una entrevista.
Por tanto, gran parte del trabajo de traducción consistió en localizar esos mismos fragmentos en la versión española del libro y sustituirlos en el juego.
No fue una tarea sencilla. Para lograrlo tuve que releer el libro una y otra vez, comparando cada frase y cada matiz. Fue un proceso largo y meticuloso, pero valió la pena: poco a poco, la “falsificación” empezó a tomar forma y a parecerse cada vez más al original.
¿Qué parte del desarrollo fue la más compleja o la que más problemas de cabeza te dio?
Como comenté antes, la implementación del comportamiento de los PSI fue, sin duda, la parte más complicada del desarrollo. Y, dentro de ellos, Torin se llevó la palma 😊.
También hubo algunos puzles especialmente exigentes, sobre todo aquellos que podían resolverse de varias maneras distintas, como la escapatoria de las bodegas del rey o el comportamiento del mayordomo, que requirieron mucha paciencia y precisión para que funcionaran correctamente.
Para los gráficos utilizaste los modelos originales, ¿cómo fue trabajar con PPaint y Pixcen? ¿Fue complicado implementar los gráficos en DAAD Ready?
Las capturas las editaba en un Amiga 1200, y siendo un gran amante de esta máquina, disfruté muchísimo trabajando con PPaint y Deluxe Paint V. Con PPaint me encargaba de reordenar la paleta de colores, mientras que con Deluxe Paint editaba los gráficos adaptándolos a las características de cada máquina.
Para aprovechar el mayor ancho de pantalla de las máquinas de 16 bits (320 px), incluso amplié los gráficos originales dibujándolos a mano, manteniendo el estilo y la fidelidad al juego original.
En cuanto a DAAD Ready, implementar los gráficos es increíblemente sencillo: basta con copiar los archivos gráficos a la carpeta correspondiente y listo. El propio DAAD Ready se encarga de todo lo demás, permitiendo concentrarse en la creatividad sin preocuparse por la parte técnica.
¿Tu versión busca rememorar la experiencia original en español o también atraer a nuevos jugadores?
Tengo que confesar que el proyecto nació de un deseo bastante egoísta: quería tener mi propia versión en español, lo más fiel posible al original. Surgió de la frustración de no haber tenido en su momento una versión en mi idioma del juego.
Al principio, mi intención era compartirla solo con algunos amigos, así que no pensé que pudiera atraer a jugadores nuevos. Sin embargo, con el tiempo, me di cuenta de que podía ser una forma de que otros también disfrutaran de esta aventura, ya sea reviviendo la experiencia original o descubriéndola por primera vez.
Al enfrentarte al código original o sus mecánicas, ¿te sorprendió algo que no esperabas encontrar?
Sí, me sorprendió bastante la complejidad y el ingenio del código original, sobre todo en el comportamiento de los PSI. Al jugar y estudiar la versión de C64, me di cuenta de que cada personaje tenía una lógica muy elaborada y distinta, algo que no resulta evidente a simple vista. Incluso PSI como Torin presentaban patrones muy sofisticados que requerían muchas horas de análisis para poder replicarlos fielmente.
¿Cuánto tiempo te llevó completar el juego desde la 1ª vez que lo pensaste hasta el resultado final?
El desarrollo en DAAD comenzó oficialmente el 13 de noviembre de 2021 y se completó en febrero de 2023, tras 16 meses de trabajo. Sin embargo, debo decir que ya llevaba bastante recorrido previo, ya que mi primer intento de recrear el juego tuvo lugar a finales de 2019, programándolo en Amos Basic para Amiga. Gracias a eso, ya conocía el mapeado de memoria, muchas de las mecánicas del juego, e incluso había traducido una buena parte del mismo, lo que facilitó enormemente la transición a DAAD.
¿Tuviste apoyo durante el desarrollo?
El apoyo principal vino de los usuarios del canal de Telegram “Retro Aventuras” (https://t.me/RetroAventuras), quienes me ayudaron a resolver dudas y compartir consejos valiosos.
Sin duda, la mejor ayuda la recibí de Ximokom, quien se ofreció a testear el juego a fondo. Gracias a él pude corregir numerosos bugs, y su constante ánimo fue clave para que pudiera llevar el proyecto hasta el final.
¿Qué le dirías a alguien que nunca jugó una aventura conversacional?
Las aventuras conversacionales son algo muy especial. No todo el mundo logra captar su espíritu, y quizás por eso el género nunca ha sido mayoritario. Hablando solo por mí, son como un viaje que me transporta a una extraña simbiosis entre una aventura, la lectura de un buen libro y un juego de rol, todo ello unido a la magia de una tecnología informática primigenia. Es difícil de explicar, pero es una sensación única.
Mi consejo sería simple: dale una oportunidad.
¿Cómo ves el panorama del retro a día de hoy? ¿Crees que puede ser una nueva edad de oro?
Creo que estamos viviendo una edad de oro del retro, pero no como un simple resurgimiento de épocas pasadas. Sin duda, la generación que vivió la época dorada de los años 80 tiene muchos motivos para disfrutar de estos nuevos tiempos. La tecnología actual y la pasión de la comunidad nos permiten revivir, reinterpretar y expandir aquel espíritu clásico.
Así que, simplemente, disfrutemos del retro.
¿Cómo ha sido la recepción de esta adaptación por parte de la comunidad?
Para mí ha sido toda una sorpresa. No esperaba que tuviera tanto éxito, sobre todo considerando que se trata de un género tan limitado como las aventuras conversacionales y que, además, está dirigido exclusivamente al público de habla hispana.
¿Qué consejos darías a alguien que quiera empezar un proyecto similar, ya sea un remake o un desarrollo desde cero?
Lo primero que hay que tener claro es que es muy divertido, pero finalizarlo y llevarlo a buen puerto requiere mucho esfuerzo. Mi principal consejo es: planificar, planificar y planificar.
Antes de lanzarse al código, conviene tener muy claros varios aspectos:
- El guion completo del juego.
- El diseño del mapeado y las localizaciones.
- Todos los PSI y los puzles que intervendrán.
- Y, por supuesto, preparar todos los gráficos.
Una vez que todo esto esté medianamente estructurado, entonces sí, empezar a codificar.
Si la impaciencia por empezar a escribir código te domina demasiado pronto, es fácil encontrarse retrocediendo y rehaciendo trabajo varias veces, lo cual puede resultar muy desalentador. Por eso, tener un plan sólido desde el principio ahorra tiempo y frustración.
Después del enorme trabajo que has realizado con esta adaptación de El Hobbit, ¿tienes pensado lanzar algún nuevo proyecto?
Sí, me gustaría volver a usar DAAD Ready para crear algo dentro del género Space Horror, que combina elementos de ciencia ficción y terror. Sin embargo, no es un proyecto que planee iniciar a corto o medio plazo.
En este momento tengo dos proyectos paralizados por falta de tiempo:
- Un juego de plataformas en ensamblador para C64, que aún está sin terminar (Phantomas III: The Return of Brok).
- Y un remake del juego Zombi de Ubisoft para Amiga, que ya está bastante avanzado.
Por ahora, ambos proyectos están en pausa, hasta que pueda dedicarles el tiempo y la atención que merecen.
La pasión que SrHead demuestra que el espíritu de las aventuras clásicas sigue muy vivo. Su trabajo con El Hobbit no solo rinde homenaje al pasado, sino que inspira a toda una nueva generación de creadores y jugadores retro. Un recordatorio de que, a veces, los viajes más emocionantes comienzan con una simple línea de texto en pantalla.
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